世界樹の迷宮2ついにクリア!! 総評と総括
ついにクリアしました!
「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯」!!
(隠しダンジョンはまだ未クリアですが(笑))
いやー長かった!ラスボスを倒すまでどんだけかかったんだ!
でも、エンディングも素晴らしくて、今までの冒険が
一気に脳内を駆け巡ってきました。
街の人々も暖かく迎えてくれて、何より、自分の力でこの迷宮を
クリアしたんだ!という充実感を感じさせてくれる
数少ないゲームだと思いました。
何年ぶりだろう、こんなにやりこんだゲームは・・・。
近年、どんなゲームも甘く見ていた自分にとって
「ゲームとはかくあるべし」ということをガツンと教えてくれた作品、
それがこのゲームでした。
やり込み度も満点、プレイヤーの想像力に任せるそのコンセプトも最高、
何よりもスタッフのゲームに対する「愛」が詰まっていたと感じました。
ラスボスもありゃ強い!強かった!正直舐めてました。
さて、少し落ち着いたところで(笑)
このゲームの総括というか、世界樹の迷宮の魅力というものについて
あらためて考えてみたいと思います。
よろしければどうぞ。
予期せぬネタバレとかあるかもしれないので、続きに書きました。
↓
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・グラフィックは最小限
・マップ上を歩くキャラグラフィックもない。
・武器防具やアイテムは文字のみ。
・キャラクターたちは喋ることもない。
なのにどうしてこのシリーズは売れ続けているのかを考えてみました。
製作者も
「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と
同じ視点に立ったらどうなるか」
をコンセプトの一つに挙げています。
ウィザードリィが生まれたのは1981年、Appleで産声を上げました。
その後、以下のような歴史を辿り、1987年に
ようやく家庭用ゲーム機に登場するのです。
1982年 コモドール64(C64)
1984年 IBM PC
1985年 Macintosh、PC-8801/PC-9801/X1/FM-7/MZ-2500(日本語PC)
1987年 ファミコン (FC) MSX2
「移動シーンと切り離された、コマンド入力によってキャラクタの行動を指示して、
リアルタイムではなくターン制によって進行し、
敵のヒットポイント(HP・耐久力)をゼロにすることで勝利となる戦闘シーン」と
「戦闘を繰り返すことで経験値を蓄積してパワーアップし、
徐々に探索範囲を広げていく」というコンピュータRPGのフォーマットは
ウィザードリィが最初なのです。
後々、多くのRPGに受け継がれたこの基本フォーマットを作りあげたのは、
まぎれもなくウィザードリィであったと言えるでしょう。
さて、そのウィザードリィのイメージといえば、
「無機質なデータ上で展開される冒険」が一番しっくりくると思います。
初期は顔グラフィックもない、武器、防具、アイテムは全て文字のみ。
テキストデータのみで展開されるそれは、シンプルかつ濃厚なやり込みを
我々ゲーマーに与えてくれた至高のシステムであったでしょう。
時は流れ2007年、ニンテンドーDSでは「世界樹の迷宮」が発売。
このゲーム画面を最初に見た時、「まんまWIZじゃん!」と思った方も多いと思います。
それもそのはず。上記に挙げたコンセプトにより制作されたのですから。
いわば「現代版ウィザードリィ」とも言えるこの作品は、現代に生きる
ゲーマーにとって大きな衝撃を与えた作品でもあったと思います。
近年、RPGといえばムービー過多、それに伴うシステム不備が挙げられていました。
そこには「プレイヤーの想像力に任せて、ゲーム内容を
如何様にも変化させることができる」というゲームそのものの基本概念から
大きく逸脱していた時期が続きました。
世界樹シリーズは、そんな現代のゲームに対する
アンチテーゼ的な作品であると思います。
ムービーはないわ、キャラグラは最初に設定するだけ、あとは喋らない。
開発陣は冒険だったと思います。「果たして売れるのか・・・」と。
私が開発だったらそう思うと思います。しかし逆に、「今、こういうゲームないじゃん!
だったらイケるかもしれん・・」という思いも同時に抱いていたと思います。
このゲームの最も大きな特徴は
「自分でマッピングができる」こと
それまではオートマッピングが主体だった3DダンジョンRPGでしたが、
タッチペンを使って、自分で地図を作っていく楽しみが増えました。
これが「冒険をしている!」という感覚を増幅させ、より一層、ゲームの世界に
自分を投影できる要素になったと思います。
確かに、何もないマップに自分で地図を描いて作っていくのは楽しいですし、
ちょっと古いですが、「フォーチュンクエスト」のマッパー、「パステル」気分で
冒険を進めることもできるのです。
さらに、今までのRPGの矛盾
「何でモンスターがお金を持ってるんだ!」という疑問に
正解を出してくれたのもこのゲームですね。
「モンスターが落とした素材を売って、それをお金に換える」
これが一番RPGとして矛盾がない状況でしょう。
そしてその素材が街の人々の食材とか武器、防具の材料になって
店頭に並ぶようになる。こういう細かい設定が嬉しかったんです。
やはり、ゲームに大事なのは「想像力」。
プレイヤーが自分の意思で冒険を進めているかのような疑似体験ができる感覚を
与えることこそが、ゲームという3文字に秘められた可能性ではないでしょうか。
今の時代に、このようなゲームに出会えたことを感謝します。
世界樹の迷宮 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E6%A8%B9%E3%81%AE%E8%BF%B7%E5%AE%AE
【クリア後記】
クリアしたのは良いんですが、まさかクリア後にまだ先があったとは・・・!
そう、天空の城の上部にはまだダンジョンが存在していたのです。
そこにいるモンスターはどれもが最強レベル!
しかし手に入る素材も最強レベル!
ダンジョン全体はいやらしくもワープばかり!
どこをどう動けばヤツらに勝てるのか!?
私の挑戦は今後も続けていく予定です。
世界樹の迷宮II 諸王の聖杯(特典無し)
(2008/02/21)
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