20年ぶりに『ウィザードリィ外伝1』にハマっている理由 - RPG
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20年ぶりに『ウィザードリィ外伝1』にハマっている理由

2012/12/26 編集
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GB RPG ウィザードリィ ゲームレビュー
ウィザードリィ・外伝 I 女王の受難 ゲームボーイ1991年10月1日に発売されたゲームボーイ用ウィザードリィ。当時私は中学生。学校から帰ってくると、まっ先にコレに飛びついてやっていた。

それまでのウィズを全然やったことがなかったのに、何がそこまで私を駆り立てたのか?

その理由は、本家ウィズに勝るとも劣らないゲームバランスの良さだ。奇跡的な良バランスによってこのゲームは成り立っている。ウィザードリィに「バランス」という言葉が適切かどうかはわからないが、とにかく絶妙な戦闘バランスが私を長期間、ゲームボーイに縛りつけた要因であることは否めない。

久々に出てきたので、いまやっているが、2012年になっても色あせない。
この面白さは何なのだ!?

1Fから全滅しそうな危機に陥ってもなんとか帰還できる程度の強さ。
2Fから3Fに降りるときの恐怖感はいまでも絶大な効力を発揮。
たかが白黒の小さな画面なのに、なんでこんなに怖いんだ・・。

そして敵のグラフィックの緻密さ。これは当時もいまも、どのゲームにも負けない点だ。ドット絵が素晴らしすぎて、戦闘時にずっと見ていたいほど。当時、攻略本があったが、攻略本に掲載されていた敵キャラのグラフィックを真似てノートに描いていたことを思い出した。

ウィザードリィ・外伝1のすべてウィザードリィ・外伝1のすべて
(1991/11)
HIPPON SUPER編集部

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■ストーリー

精霊神ニルダの加護のもと、古くから繁栄を続けてきた、リルガミン王国。
リルガミンにはこれまで数々の災いが降りかかってきたが、その度に英雄が現れ、危機を乗り越えてきた。
しかし、女王アイラスの代において、リルガミンに再び危機が迫ろうとしていた・・。

女王アイラスの即位から3日後、姉のソークスが突然失踪。
それ以降リルガミンには災いが降りかかり、王国を守護する神器「ニルダの杖」の加護も失われつつあった。
さらに追い打ちをかけるように、アイラスの側近である魔法使いタイロッサムがリルガミンに対し造反。
かつてリルガミンを窮地に追い込んだ魔人ダバルプスの生み出した地下迷宮に身を隠し、
魔物を召喚し始めたのだ。

タイロッサムはアイラスの師ともいえる存在であり、年若い彼女を献身的に支えてきた。
その彼による造反はアイラスを打ちひしがせるに十分な出来事であったが、
女王となった今、泣き言を言うのは許されない。
アイラスは町にお触れを出し、タイロッサムを倒す勇者を募ることにした。

かくしてリルガミンには冒険者達が集まり始めた。
その中には、かつてリルガミンを襲った災厄に立ち向かった英雄達の子孫もいたのである・・。


当時このゲームにハマっていた人のなかには、「タイロッサム」という名前を聞いたとたん、あのワクワク感が蘇ってきたことだろう。

ゲームボーイの限られた容量で、よくぞあそこまでのゲームが完成させられたものである。1フロアごとの広さはさすがに昨今のゲームよりは狭いが、それを差し引いても、じゅうぶんな「ウィズらしさ」は表現できていたのだから、現在、あらためてこのゲームをプレイしていても驚くことばかりである。


■ハマっている理由

20年ぶりにプレイしたというのにハマっているのにはもちろん理由がある。それはゲームボーイという「携帯性」だ。あんな小さい画面にしっかりと「ウィズらしさ」を踏襲していたからにほかならない。最小限のテキストだけで、プレイヤーの想像力に任せるスタイル。携帯機ならではのレスポンスの良さが引き立つが、難易度の高さや、一歩一歩進むときの緊張感はちゃんと保持されている。

また、「地上へ戻りやすい」設計がなされている点にも注目したい。ウィズの醍醐味といえば、「即死」と「緊張感」だが、「もうダメだ」となったとき、ふと階段が目の前にあったり、地上へのワープがたまにあったりと、プレイヤーがサジを投げない程度にこの迷宮は作られている。タイロッサムも粋な爺さんだ。自分のところへ来るまでに死なれては困るということなのだろう。

「いつでもどこでも遊べる」携帯機と「自動的にセーブされる」相性が良く、空いた時間に遊ぶということがいくらでもできる。すなわち、「中毒性が上がっている」のだ。これはDSにも言えることだが、ウィズのようなシンプルなゲームはタッチペンもいらないぶん、中毒性が高まっている(エルミナージュ然り)。


■小さなソフトに凝縮されたボリューム

ダンジョンは地下6F、異次元6Fまであり、計12フロアを冒険することになる。しかも異次元ダンジョンの地下6階はボスがおらず(ラスボスは1階に存在)、強力な敵が出現するだけのループマップとなっており、中学生の私はこの異次元地下6Fを延々とさまよっていた。まさに中毒状態になっていたのだ。

ウィズの楽しみは「強敵と強い武具を求めて迷宮をさまよい続ける」こと。それがゲームボーイで実現されたのだから、楽しくて仕方がなかった。



考えてみれば、約20年ぶりに遊んでいても全然飽きない。これはすごいことだ。これはゲームボーイのソフトであるが、「面白いゲームに時代は関係ない」ということをあらためて気づかせてくれた本作に感謝。

手元にはウィズ外伝2、3もある。2と3は当時買えなかった思い出があるので、新鮮な気持ちでプレイできそうだ。
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