【ファミコン30周年】空間バトルがアツかった!『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』 - ゲーム思い出話
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【ファミコン30周年】空間バトルがアツかった!『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』

2013/07/25 編集
ゲーム思い出話
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ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人
(1990/10/27)
FAMILY COMPUTER

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時は1990年。週刊少年ジャンプ誌上で爆発的な人気を誇っていた世界的マンガ「ドラゴンボール」。そのジャンプでこのゲームが発表されたときには心が震えました。

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それまでの常識を打ち破った「奥行きのある戦闘画面」


まず、それまでのドラゴンボールゲームというのは、『大魔王復活』『悟空伝』に見られるように
カードバトルが主体でした。ファミコンの処理能力を考えてもそれが妥当だったように思えますし、
プレイしているこちらも一コマ一コマ画面が移動していく、あの戦闘画面が最適だと思っていました。

ところが、このゲームの発売前、ジャンプに載った袋とじを見たとき、私の心は震えました。

真っ黒な空間で宙に浮く悟空やピッコロ、そしてキュウコンマンにカイワレマン、
ラディッツといったサイヤ人や惑星生物。
カードバトルは引き継がれたものの、戦闘画面が全体的に変更され、基本、空中戦主体になりました。
また、平面が当然だったファミコンに「立体」の概念を持ちこんだ意欲作でもあります。
こういったキャラ物のRPGで立体的に表現したのは、このゲームが初ではないでしょうか?

戦闘中はキャラクターがアニメーションし、それまでコマ単位で表現されていたDBゲームが
原作の雰囲気を壊さずにここまで進化させられるものなのかとビックリしたのを覚えています。
それと同時に「空中戦だけじゃなくて地上戦もやってほしいなあ」と思ってはいました。
あと、「空中ばっかり浮いてて疲れないのかな」とか思ってました。

戦闘アニメーションは、現代のスピーディーなゲームに慣れたゲーマーは
イライラするぐらいテンポが悪いなあと感じるかもしれません。

だけど、あのテンポがいいんじゃあないか・・!

厳密にはカードバトルRPGですが、ドラゴンボールファンの私としては
むしろあの戦闘アニメーションがメインであり、パラメーターの上昇は添え物的に見ていました。
なので、「次はどんな攻撃方法で攻撃するんだろう」とワクワクしていたんです。

特に必殺技を使ったときの演出が良く、正面に位置したキャラクターが
構えを取り、そのまま気功波を発射します。かめはめ波はやっぱりカッコイイ!
ゲーム終盤になってくると、気功波の発射音もかなり変わってきます。

強力エネルギー波なんかだと

「キュンキュンキュンキュンギュウウン」

と、大迫力の気功波音が出ます。あの音がまたいいんですよ!
3倍界王拳かめはめ波なんかを出した日には、画面半分を覆うような気功波が出て
超特大のかめはめ波グラフィックを拝むことができます。


フィールド移動はマス目移動


フィールド移動はすごろくのようなマス目移動で行われます。
フィールド上には蛇姫様の休憩所があったり、カード入手所があったり、修行場があったりします。
一番お世話になったのは「Z」マークのカード入手所と修行場でしたね。
分身修行が効率が良かったので、よく使っていました。


ストーリーはベジータまで


このゲームは主題が『強襲!サイヤ人』となっているように、
「ラディッツ~ベジータ戦」までで終了します。
その途中にガーリックJr.の話が挟まり、Z戦士全員の活躍が楽しめるようになっています。

ラディッツ編では悟空とピッコロだけが動かせなかったのに、ガーリック編ではZ戦士全員が
ガーリックの手下を倒すためにチームを組んで戦うというのがまた楽しく、
最後には全員が集まってガーリック城へ突入するという、素晴らしいサイドストーリーでした。


ガーリック編では部下のサンショ、ニッキ-、ジンジャーを倒すために
Z戦士たちがそれぞれコンビを組んでそれぞれのステージに向かうんですが、

悟飯・ピッコロ
クリリン・ヤムチャ
天津飯・チャオズ


これ以外のチームで組んでた人います?私は何度やってもここでこう組んでしまうんですよね。


バトルポイント(戦闘力)が楽しかった


この『強襲』そして続編『激神』『烈戦』では、戦闘力のかわりに
『BP(バトルポイント)』を増やすことで能力値がアップしていきます。

『激神』、『烈戦』では経験値を貯めるとBPが一定値になったのに対し、
純粋に戦闘後のBPがそのまま戦闘力数値として反映されていたのはこの『強襲』のみ。
だから余計に戦闘が楽しかったんです。まさに戦闘のたびに戦闘力が上がっている!と
直接感じることができました。

原作に忠実で、ラディッツの戦闘力は1500だったのでこちらの戦闘力が800ぐらいないと
とてもではありませんが敵いませんでした。
かめはめ波や魔貫光殺砲を使ってようやく対等というのは、原作そのままでしたね。


ナッパとベジータ戦で絶望


そう、そして原作通りにナッパとZ戦士が戦う場面がゲーム後半に訪れます。
ナッパはさすがに強い。原作で感じたあの絶望感そのままでした。
悟空がここで合流してくれればかなり楽になるんですが、合流してくれない場合、
Z戦士たちとお助けカードだけで戦わなくてはならないので、かなり厳しかったのを覚えています。

最後のベジータ戦はさらに絶望の嵐。
戦闘力が原作準拠なので、ベジータの戦闘力は18,000。これに敵うZ戦士はいないため、
ほとんどのダメージがひとケタで泣きそうに。

悟空が界王拳を使ってようやく対等に持ち込めるので、実質、ここで相手になるのは
悟空ただ一人という、これまた原作通りの展開にワクワク恐怖しながらもバトルをします。
ここで月とシッポがあれば、悟飯を大猿に変身させることができるのでぜひやっときましょう。
「サイヤ人は大猿化すると戦闘力が10倍になる」という原作の設定どおり、戦闘力3,000の悟飯が
大猿化すると、戦闘力30,000になります。これは嬉しかったですね。

で、晴れてベジータを倒すとゲームクリア。
続編の『激神!フリーザ』では、ゲームの最後に表示される天下一武道会用のパスワードを
続編の最初に入れると、その時点でのレベルのZ戦士たちを最初から使うことができます。


最後に

エンディングでのフリーザ様の冷酷な視線がトラウマになった小学生は多かったと思います。
あのグラフィック、時間が経つと動くんですよね。


BGMがハマっていた


このゲームって、各ステージのボスになるとBGMが変わるんですが(ガーリックは同じ)、
それがやけにハマっていた印象があります。
ラディッツは未知なる強敵っていう感じがして、強そうなBGMでしたし、
ガーリックJr.でのステージはちょっとばかり軽い感じのテイストが入っているBGM。

ベジータ戦ではBGMが最高にピッタリでしたね。
ベジータの底知れぬ強さと絶望感をうまく出していて、まさにラスボス!っていう雰囲気でした。


関連リンク


ドラゴンボールZ ~強襲!サイヤ人!~
ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 - Wikipedia
ドラゴンボールZ~強襲!サイヤ人~攻略
強襲!サイヤ人
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