【ファミコン思い出話】いまでもプレイする『バルーンファイト』 - ゲーム思い出話
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【ファミコン思い出話】いまでもプレイする『バルーンファイト』

2016/01/03 編集
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バルーンファイト任天堂元社長の故・岩田聡氏がプログラマー、そしてプロデューサーが横井軍平氏という、後のゲーム界で神様となる方々が制作したゲームです。


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バルーンファイトとは?


任天堂の下請けだったHAL研究所が制作した風船割りバトルゲーム。1人用、2人用でも遊べ、敵の風船を割って倒していき、全員倒すとステージクリア。3面ごとにボーナスステージがあり、風船を取っていくと得点が加算されていきます。

これとは違い、雷の中を風船を割って進む「バルーントリップモード」も存在し、こちらはなんと3日間で制作されたにもかかわらず、岩田氏は「一番遊んだモード」だとおっしゃっていました。

何がそんなにおもしろかったのか?


僕がこのゲームを現在でもプレイする理由として、「慣性の法則」があります。このゲームはただボタン連打で舞い上がり、風船を割っていくだけでなく、動きに慣性の法則を採用しているため直線には進みませんし、左右移動も思うようにいきません。

ですが、これがこのゲームをおもしろくする要因となっているんです。主人公があっちこっちにフラフラし、そのうち、敵に頭上を取られ風船を割られる。このスリルがたまらん!こちらは風船を割られると負けてしまうのに、敵は風船を割られてもパラシュートで降下し、また風船に空気を入れ、パタパタと舞い上がってきます。ズルいぞ!

ですが、ちゃんと対応策は考えられています。空気を入れている最中に敵にぶつかると一発で倒せるため、いかに相手の風船を割り、パラシュート状態にして倒すか、もしくは海に落とすかを選択しつつ戦っていきます。

画面下部の海には巨大魚が泳いでおり、プレイヤー・敵キャラ問わず、海に近づいたときにパックリと食べられてしまいます。ところが、海に近づいても魚が出ないときもあるため、なぜ、出たり出なかったりするのかは長年の謎でした。

しかし、「Nintendo Direct 2012.10.25」本編後に放送された「ゲームセンターCX 特別編 社長が課長に訊く」というコーナーで、「魚は海の下を移動しており、キャラクターが魚の上を通ったら出てくる」ことが岩田氏の説明によって明らかになりました。

直線の動きだけではここまで熱中しなかったかもしれない『バルーンファイト』。「割るか割られるか」のせめぎ合いを楽しみ、「バルーントリップモード」では雷にぶつからないように操作する。この2つのモードにより、本作は年月を経ても楽しく遊べるゲームとなりました。

実際、Wiiを買ったときにも、最初にバーチャルコンソールで買ったゲームがこれでしたからね。いわっちありがとう!と言いたいです!

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