【ゲームボーイ】ウィザードリィ外伝1を久々にやってみて感じた「突き放し感」 - ゲーム思い出話
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【ゲームボーイ】ウィザードリィ外伝1を久々にやってみて感じた「突き放し感」

2017/02/23 編集
ゲーム思い出話
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こないだ、自分の部屋の押し入れから25年ぶりに発掘された『ウィザードリィ外伝1』の攻略本。






せっかく発掘されたのでどうせならゲーム自体をプレイしてみようと思い、久々にやってみたら想像以上の「突き放し感」にある意味、新鮮な衝撃を受けました。

今のゲームにはない、「絶対にクリアさせてたまるか」っていう突き放し感を…。

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マップが最初から表示されていない


現在のゲームではもう一般的になりましたが、ウィザードリィは回数制限がある呪文を唱えるか、呪文効果のある道具を使うことでしかマップを表示できないんです。当時はそれが普通だと思っていて、

呪文が尽きたらマップがわからない


という、とてつもない恐怖を感じながらプレイしていたものです。攻略本が手に入ってからは鬼に金棒となり、深い階層まで潜ることができたんですが、今のゲームによくある「最初からマップ表示」がないということが、これだけ恐怖感を煽るのかと驚きました。マップが表示されるのが当たり前だと思っていたので。

『世界樹の迷宮』はそのへんをうまくやっています。DS(3DS)の下画面において自分でマッピングをしなければマップの全体像がわからないようになっています。かなりのドキドキ感です。ウィザードリィでやっていた「方眼紙にマッピングしてダンジョンマップを埋めていく作業」がうまく落とし込めています。


文字と数字だけのキャラクターのはかなさ


『ウィザードリィ』は非常に単純です。キャラクターメイキングはグラフィックもなく、文字と数字だけで表現されます。極端な話、「あ」という名前の「せんし」で「HP10」とか、これぐらいの情報しかありません。

しかし、これがかえって想像力を働かせてくれます。風貌はどんな感じなんだろうとか、このパーティーはどういう経緯があって組むようになったんだろうとか、ダンジョン内で揉め事はないんだろうか…とか、空想の世界に連れて行ってくれます。

広い迷宮に最大で6人しかいない空間。これほど怖いものはありません。昼も夜もわからない中、ただ潜って敵と戦い、城まで帰還しなければならない厳しさ。ゲームボーイで当時、ここまでのゲームが出たということが素晴らしいと思います。


モノクロのダンジョンに詰め込まれた閉塞感と恐怖感


今回、外伝1をあらためてプレイしてみて、その奥深さと閉塞感にハマっておりました。モノクロの画面だし、今のゲームみたいに親切じゃないんですが、マッピングなんて自分でやって当たり前、ドアの向こうにいる敵に倒されて城に強制帰還されたり、教会に行ったところで仲間が必ずしも助かるわけじゃない。灰になったらもはやチャンスはあと一度。ロストしたらそのキャラは二度と帰ってきません。

HPが5しかない盗賊がいしつぶてでHP0になってしまう恐怖と戦いながら探索する怖さ。当時はゲームボーイで普通にプレイしてたのに、今やると何かこう新鮮なんですよね。

ウィザードリィっていい意味で変化ないですから、ゲームボーイっていうカラーがない白黒の画面だとさらに寂しさが強調されていいですねえ。たまには昔のゲームの世界に浸かるのも悪くない…。

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